Создаем 8-битную пиксельную графику с помощью Photoshop - часть 2
В первой части мы рассмотрели настройки Photoshop CS6 / CC для создания пиксельной графики, а затем создали спрайт крошечного 8-битного персонажа. В этой части руководства я займусь созданием врага, оружия и зелья здоровья. Все это в 8-битном пиксельном ретро стиле:

Создаем врага - монстра
Используя те же установки, которые мы задали при создании основного графического персонажа (в первой части) и те же приемы, я собираюсь создать монстра крысу.
1. Мы начинаем с холста размером 50 на 50 пикселей. При включенной сетке я добавлю нейтральный цвет заливки:

2. Я начну с базового коричневого цвета и создам тело крысы-врага из игры с пиксельной графикой. Не забывайте использовать инструмент «Карандаш» вместо инструмента «Кисть»:

3. Как я создала тело крысы:
- Нажмите один раз карандашом в 10 пикселей, чтобы создать голову;
- Тело крысы в форме арахисового ореха расположено под углом от головы;
- Далее я добавляю детали: длинную морду, уши, руки, пальцы рук, ноги, пальцы ног и хвост. Чтобы подчеркнуть, что эта крыса - монстр, я также добавила красные глаза и черные ногти:

4. Я решила, что просто серая крыса будет недостаточно похожа на монстра, поэтому после того, как я создала сведенную копию всех слоев, я добавила корректирующий слой (Слой> Новый корректирующий слой> Цветовой тон / Насыщенность), чтобы изменить общую цветовую гамму на зеленую:

5. Далее я хочу добавить свет и тени, как я делала для главного героя игры с пиксельной графикой. Я создала несколько новых слоев, и, используя режимы наложения «Мягкий свет» и «Перекрытие», добавила глубину. Я также вернула назад красные глаза:

6. Теперь все готово, обрежьте изображение и сохраните файл в формате PNG:

Если вы хотите сохранить изображение большее, чем 50 на 50 пикселей, просто измените значение параметра «Ресамплинг (Размера изображения)» на «По соседним пикселям»:

Создаем оружие
Продолжим наш урок пиксельной графики. Каждый положительный персонаж игры должен иметь что-то особенное, чтобы защитить себя от зла в этом мире. Давайте пропустим стандартную для начального уровня "деревянную палку" и сразу создадим мощную вещь - золотой меч.
1. Создайте новый холст, как мы делали раньше. Или просто удалите все слои из предыдущего проекта (кроме цвета заливки) и сохраните его под новым именем.
2. Я использую желтый цвет (#fff200) для базовой формы золотого меча. Чтобы создать лезвия меча, я, удерживая нажатой клавишу Shift, с помощью инструмента «Карандаш» нарисовала прямую линию с шириной в 7 пикселей. Для рукоятки я использовала серый цвет: прямая горизонтальная линия в основании лезвия.
Подсказка: Я советую создавать новый слой для каждого дополнительного элемента, на тот случай, если вы захотите изменить что-нибудь позже:

3. Я хочу, чтобы лезвие выглядело металлическим, так что добавлю более светлый желтый цвет для одной стороны. Чтобы получить соответствующий оттенок, я использовала инструмент «Пипетка» и подобрала с его помощью цвет, а затем увеличила его насыщенность в панели выбора цвета программы для пиксельной графики:


4. В качестве последнего штриха добавим украшения в рукоятку меча для героя игры с пиксельной графикой (рубины). Я выбираю глубокий красный для основного цвета и более легкую версию этого цвета для бликов:

5. Теперь я добавлю больше глубины с помощью слоев света и тени. Я создала новый слой с режимом смешивания «Мягкий свет» и зарисовала его черным цветом. Однако этот режим не работает для желтых цветов лезвия, потому что они цвета очень светлые.
Но я все равно хочу добавить небольшие тени для лезвия, поэтому я вручную выбрала более темный цвет (как я сделала для блеска лезвия):

6. Чтобы закончить, обрежьте изображение и сохраните его в формате PNG:


Создание бутылочек с зельями
От "аптечек" до "бутылочек со здоровьем" - идея элемента, который может мгновенно излечить персонажа игры с пиксельной графикой, довольно популярна во многих играх. Вот как сделать зелье здоровья.
1. Мы начнем с базового красного (#9e0b0f) цвета. Элемент будет иметь форму круглой бутылки с зельем с тонким горлышком и пробкой, поэтому мы начнем с точки в 10 пикселей.
2. Горлышко бутылки будет иметь 4 пикселя в ширину.
3. Пробка будет коричневого цвета. Это 2 пикселя выше верхней части горлышка.
4. Чтобы казалось, что внутри сосуда есть жидкость, я добавила до половины основания бутылки немного более темный оттенок красного (#5c0b0f). При этом пиксели этого цвета не должны выходить за пределы бутылки. Я оставила часть исходного базового цвета, чтобы очертить темную область в центре.
5. Чтобы придать бутылке стеклянный вид, мы добавим пятно блика с помощью светло-красной диагональной линии. С помощью палитры цветов я выбрала ярко-красный цвет (#ff0b0f):


6. Добавьте немного теней и все готово:

Хотите создать разные зелья? Добавьте новый слой «Цветовой тон / Насыщенность» и измените цветовую гамму, как мы делали с зеленой крысой. Чтобы пробка оставалась того же цвета, я добавила этот слой снова поверх слоя «Цветовой тон / Насыщенность».

Вот мои разные расцветки. Теперь у меня есть:
- Зелье маны:

- Противоядие:

- Зелье силы:

- Зелье опыта:

Теперь у нас есть: три игровых элемента, созданных с помощью программы для пиксельной графики, в 8-битном ретро стиле. Процесс создания мы начинаем с выбора основного цвета, а затем рисуем базовую форму. По мере добавления новых деталей создаем еще несколько слоев, чтобы все было сгруппировано, если вы захотите вернуться назад и изменить что-нибудь.
Используйте палитру цветов для ручного подбора вариантов базового цвета для конкретной детали. В качестве дополнительного шага используйте дополнительные слои с альтернативными режимами наложения и / или непрозрачностью, чтобы добавить свет и тень поверх сведенной копии всех слоев. В конце подрежьте холст до минимального размера и сохраните его в формате PNG.
В заключительной части этого руководства я займусь объединением отдельных игровых элементов в листы спрайтов.