Как создать цветной деревянный 3D-текст

Photoshop это мощный инструмент для создания любых видов изображений, но и у него есть свои ограничения. Хотя эта программа и имеет набор фантастических инструментов для создания 3D текста, но другие приложения часто лучше подходят для этой цели.


Вот почему многие иллюстраторы используют комбинацию Photoshop и других приложений для создания 3D-текста. В этой статье мы покажем вам, как использовать Cinema 4D для создания деревянного 3D-текста, а затем с помощью Photoshop добавить заключительные штрихи. Давайте приступим!

Ресурсы

Скачайте следующие ресурсы перед тем, как приступать к работе.

  • Wood Texture 1;
  • Wood Texture 2.

1. Создание фона

Шаг 1

Мы начинаем в Cinema 4D. Создайте новый документ (Ctrl / Command + N или Файл> Новый). Задайте для документа в Render SettingsНастройках рендеринга») одинаковую ширину и высоту 1000 пикселей: Render > Edit Render Settings (Рендеринг> Редактировать настройки рендеринга):


Шаг 2

Создайте объект фона:


Шаг 3

Создайте новый материал и назовите его «Background»:


Шаг 4

Задайте для материала нужный цвет. В исходном изображении используется следующий цвет:


Шаг 5

Примените этот материал к объекту фона, перетащив его из панели материалов на объект фона в панели объектов:

2. Создание символа

Шаг 1

Создайте объект MoText (MoGraph> MoText).
На вкладке «Object» («Объект») панели «MoText» введите следующие значения:

  • Depth (Глубина) -500 см;
  • Subdivision (Подразделение) – 50;
  • Text (Текст) – Е;
  • Font (Шрифт) — Knockout HTF71-FullMiddlewt (если у вас нет прав на этот шрифт, выберите другой):


Шаг 2

На вкладке «Caps» («Крышки») панели «MoText Object» («Объекты MoText») задайте следующие значения:

  • Start (Начало) – Нет;
  • End (Конец)- Fillet Cap (Закругление с крышкой);
  • Steps (Шаги) – 3;
  • Radius (Радиус) — 1 см:


Шаг 3

На вкладке «Coord» («Координаты») панели «MoText Object» («Объекты MoText») задайте следующие значения. Эти значения будут центрировать объекты MoText так, чтобы они совпадали с деформаторами, которые мы добавим в следующих шагах:

  • Z — 250 см;
  • Y — -67:

3. Применение деформаторов

Шаг 1

Добавление деформаторов к MoText символам даст возможность управлять изгибом и скручиванием каждого символа. Сначала мы добавим деформатор изгиба (Bend). Добавьте его на сцену и сделайте объект MoText его дочерним элементом:


Шаг 2

На вкладке «Object» («Объект») для объекта деформатора изгиба задайте следующие значения:

  • Size (Размер): 250 см — 510 см — 250 см;
  • Mode (Режим): Within Box (Внутри панели):


Шаг 3

На вкладке «Coord» (координат) для объекта деформатора изгиба задайте следующие значения:

  • Y – 67;
  • Z — -250;
  • H — -90;
  • В – 90:


Шаг 4

Теперь добавьте к сцене Twist (деформатор скручивания) и сделайте объекты MoText его дочерними элементами. Задайте этому деформатору те же значения, что и для изгиба:

  • Size (Размер): 250 см — 510 см — 250 см;
  • Mode (Режим): Within Box (Внутри панели).


Шаг 5

Мы устанавливаем этому деформатору те же значения координат, что и для изгиба:

  • Y – 67;
  • Z — -250;
  • H — -90;
  • В — 90:

4. Создание остальных символов

Шаг 1

Теперь, когда у нас есть настройки MoText для изгиба и скручивания, мы можем продублировать этот объект для создания остальных символов.

Переименуйте объект MoText в «E«:


Шаг 2

Скопируйте и вставьте объект MoText, переименуйте новый MoText объект в «V«:


Шаг 3

В новом объекте MoText измените значение поля Text на «V«:

  • Text (Текст) – V:


Шаг 4

Измените вид на «Front» («Передний план»):


Шаг 5

Расположите объект MoText V рядом с Е:


Шаг 6

Повторите шаги 1-5 для остальных букв. Переименуйте каждый объект MoText и измените значение его текстового поля. Вы можете вводить символы вручную или расположить их через систему координат, задав следующие значения каждого из объектов MoText:

E

  • X – 12;
  • Y – 485.

V

  • X – 150;
  • Y – 485.

E

  • X – 270;
  • Y – 485.

R

  • X – 385;
  • Y – 485.

Y

  • X – 495;
  • Y – 485.

T

  • X – 8;
  • Y – 340.

H

  • X – 132;
  • Y – 340.

I

  • X – 235;
  • Y – 340.

N

  • X – 336;
  • Y – 340.

G

  • • X – 463;
  • • Y – 340.

I

  • X — -6;
  • Y – 190.

N

  • X – 95;
  • Y – 190.

I

  • X – 250;
  • Y – 190.

T

  • X – 340;
  • Y – 190.

S

  • X – 460;
  • Y – 190.

P

  • X – 13;
  • Y – 40.

L

  • X – 123;
  • Y – 40.

A

  • X – 240;
  • Y – 40.

C

  • X – 354;
  • Y – 40.

E

  • X – 470;
  • Y – 40.

Результат должен выглядеть следующим образом:


Измените вид обратно на «Perspective» («Перспектива»):

5. Добавление камеры

Шаг 1

Добавьте на сцену камеру:


Мы должны разместить камеру снизу с небольшим наклоном вверх, чтобы создать правильную перспективу. Позиционировать камеру можно вручную, пока ее положение не совпадает с композицией исходного изображения. Или задать для камеры следующие значения в панели Coord (координат):

  • X – 740;
  • Y – 116;
  • Z — -1035;
  • H – 27;
  • P – 14:


Шаг 2

После того, как вы успешно поместили камеру, зафиксируйте ее положение с помощью тега защиты. Кликните правой кнопкой мыши на Camera object (Объекте камеры) и добавьте Protection tag (тег защиты) из меню «CINEMA 4D Tags» («Тегов CINEMA 4D»):

6. Применение деформаторов для всех символов

Шаг 1

Теперь мы можем применить комбинацию деформаторов изгиба и скручивания для каждого MoText символа, чтобы достичь эффекта трансформированного изображения.

Чтобы применить деформацию изгиба для MoText символа, выберите Bend (деформатор изгиба), который является дочерним элементом этого MoText символа, и задайте значение в градусах для «Strength» («Силы») и «Angle» («Угла» изгиба).

Значение градусов изгиба, введенное в поле «Strength» («Сила»), будет применено в направлении, указанном в поле «Angle» («Угол»). Например, значения 90 градусов в параметре «Сила» и 0 градусов в параметре «Угол», фактически согнут символ, что он будет направлен вверх. Поэкспериментируйте с этими значениями, чтобы понять, как работает деформатор изгиба.

Чтобы применить деформацию скручивания для MoText символа, выберите Twist (деформатор скручивания), который является дочерним элементом этого MoText символа, и установите значение в градусах в поле «Strength» («Сила»).

Деформатор скручивания будет скручивать MoText символ на столько градусов, насколько будет указано в поле «Strength» («Сила»). Например, при значении 90 градусов символ будет выгнут так, что его лицевая сторона окажется под прямым углом к задней части. То есть фактически будет лежать на боку.

Значение 180 градусов перевернет наоборот лицевую сторону по отношению к задней. Я снова советую вам поэкспериментировать с Twist (деформатором скручивания), чтобы лучше понять, как он работает.

Вы можете вручную применить эти деформаторы или ввести следующие значения для каждого символа:

E

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) -14;
  • Angle (Угол) — 43.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила -19).

V

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) – 23;
  • Angle (Угол) -13.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) – 10.

E

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) – 21;
  • Angle (Угол) -1.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) — 13.

R

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) — 19;
  • Angle (Угол) — 23.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) – 5.

Y

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила)– 9;
  • Angle (Угол) -59.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) – 22.

T

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) -15;
  • Angle (Угол)-93.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) -23.

H

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) -18;
  • Angle (Угол)-31.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) -8.

I

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) – 19;
  • Angle (Угол) -4.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) -10.

N

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) – 18;
  • Angle (Угол) – 145.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) -7.

G

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) -17;
  • Angle (Угол) — 103.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) -19.

I

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) — 9;
  • Angle (Угол) – 87.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) -13.

N

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) — 8;
  • Angle (Угол) -31.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) – 0.

I

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) – 11;
  • Angle (Угол) — 6.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) -1.

T

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) – 13;
  • Angle (Угол) -29.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) – 19.

S

Bend (деформатор изгиба):

  • Strength (Сила) – 11;
  • Angle (Угол)-69.

Twist (деформатор скручивания):

  • Strength (Сила) -8.

Для букв P, L, A, C и E деформаторы применяться не будут.

Результат должен выглядеть следующим образом:

7. Создание и применение материалов

Шаг 1

Теперь, когда наша композиция завершена, можно применять материалы. Мы будем использовать восемь материалов. Фон (который мы уже создали), материал Side Grain (для внутренней стороны каждого символа), материал, который мы будем использовать для торца символов. А также 5 различных цветов, которые мы применим верхней части.

Прежде, чем мы создадим в Cinema 4D материал, нам нужно настроить изображение Wood Texture 1, которое вы загрузили в начале статьи. Откройте изображение в Photoshop и добавьте новый корректирующий слой, нажав на кнопку «Создать новую заливку или корректирующий слой» в нижней части панели слоев:


Выберите из меню «Цветовой тон/насыщенность» и задайте для корректирующего слоя следующие значения:

  • Цветовой тон -5;
  • Насыщенность -40:


Поверните изображение на 90 градусов по часовой стрелке (Изображение>Повернуть изображение> На 90 градусов по часовой стрелке) и сохраните его в формате JPG.

Шаг 2

Теперь вернитесь в Cinema 4D и создайте новый материал. Задайте ему имя «Side Grai». В меню цветов в редакторе материала нажмите на стрелку рядом с опцией «Texture» («Текстура») и нажмите кнопку «Load Image» («Загрузить изображение»). Выберите изображение из того места, где вы его сохранили раньше:


Шаг 3

Теперь можно применить этот материал к сторонам символов. Для этого мы сначала должны разбить MoText Objects (объекты MoText) на Polygon Objects (многоугольные объекты), чтобы текстуры можно было применять к различным областям символов.

Выберите все объекты MoText, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт «Current State to Object» («Текущее состояние для объекта»):


Шаг 4

Удалите все исходные объекты MoText. В результате у вас останутся только пустые и многоугольные объекты, созданные в предыдущем шаге. Разверните один из оставшихся объектов и его дочерние элементы так, чтобы он выглядел, как показано на рисунке. Чтобы продемонстрировать это, я выбрал букву Y в слове EVERY:


Шаг 5

Мы применим текстуру Side Grain для многоугольного объекта (иконка треугольника) с именем «Y«. Для этого перетащите материал Side Grain из панели материалов на этот многоугольный объект. Затем переименуйте его в «Sid»:


Шаг 6

Выберите тег материала для Polygon Object (многоугольного объекта) «Y«. Убедитесь, что для Projection (проекции) установлено «UVW-карта», а для Tiles (Плитки) U -значение 4;

  • Projection (Проекция) — UVW Mapping;
  • Tiles (Плитка) U – 4.

Следует отметить, что позже, когда вы будете применять этот материал для остальных символов, значение Tiles U будет варьироваться для каждого символа, так как у них края разной длины. Например, для символа «I» нужно, чтобы текстура применялась только 2 раза, поэтому количество сторон у «I» меньше, чем у «Y«. Отрегулируйте значение «Tiles U» для каждого символа.

Шаг 7

Далее мы создадим конечный материал для торца символа. Для конечного материала мы будем использовать изображение Wood Texture 2, которое вы загрузили ранее.

Откройте изображение в Photoshop. Мы должны обрезать это изображение и изменить его размер. В меню «Изображение» выберите пункт «Размер изображения». Снимите флажок «Сохранять пропорции», а затем задайте для изображения ширину 1400 пикселей:

  • Сохранять пропорции — убрать флажок;
  • Ширина – 1400.


Шаг 8

Теперь выберите инструмент «Прямоугольная область»:


Выделите участок в центре изображения, удерживая нажатой клавишу Shift, чтобы выделить идеальный квадрат. Затем обрежьте изображение по контуру:


Шаг 9

Сохраните изображение в формате JPG, а затем вернитесь в Cinema 4D.

Создайте новый материал и дайте ему название ‘End Grain‘. В меню цветов в редакторе материала, нажмите на стрелку рядом с пунктом «Текстура» и нажмите кнопку «Загрузить изображение«. Выберите изображение, которое вы только что сохранили:


Шаг 10

Прежде, чем мы применить текстуру End Grain, нам нужно соединить два многоугольных объекта. Раскройте Polygon object (многоугольный объект) ‘Y‘, чтобы применить текстуру. Вам откроется дочерний многоугольный объект с именем ‘Rounding‘.

Откройте его, в результате чего станет доступным еще один дочерний объект с именем ‘Cap‘. Нам нужно соединить многоугольный объект ‘Rounding‘ с ‘Cap‘. Выберите оба объекта, а затем кликните правой кнопкой мыши и выберите пункт «Connect Objects + Delete» («Подключить объекты + Удалить»):


Шаг 11

В данный момент у нас есть два соединенных в один многоугольных объекта с именем «Rounding.1«. Переименуйте этот многоугольный объект в «Cap«:


Шаг 12

Примените текстуру End Grain к многоугольному объекту «Cap«, который мы только что создали. На вкладке текстуры «Tag» («Тег») введите следующие значения:

  • Projection (Проекция) – Flat (Плоская);
  • Offset U (U-смещение):-50%;
  • Offset V (V-смещение):-50%;
  • Length U (U-длина): 200%;
  • Length V (V-длина): 200%


Шаг 13

Следующий материал, который мы применим к символу, это Chipped paint. Создайте новый материал и назовите его «Chipped Paint 1«. На вкладке цветов задайте для материала следующие значения:

  • S — 75%;
  • В — 75%;
  • R – 198;
  • G – 16;
  • В – 0:


Шаг 14

Теперь переходим в редакторе материалов на вкладку «Transparency» («Прозрачность»). В поле «Texture» («Текстура») нажмите на стрелку и выберите «Noise» («Шум»). Это сделает область материала прозрачной:


Шаг 15

Нажмите на кнопку «Noise» («Шум») справа от кнопки со стрелкой. Откроется окно, в котором вы сможете настроить оттенки шума. Черные области Shadera шума сделают секторы материала непрозрачными, в то время как белые области будут прозрачными.

Так как мы хотим задать небольшие сколы для глянцевого лакированного материала, нам нужно установить несколько белых областей шума.

Для этого мы задаем для Shader следующие значения:

  • Noise (Шум) – Electric;
  • Space (Пространство) — UV (2D);
  • Глобальная шкала — 300%;
  • Global Scale (Обрезка по низу) — 40%;
  • Contrast (Контраст) — 100%:


Шаг 16

Далее нам нужно добавить для материала небольшой зеркальный эффект. Включите для материала «Reflection» («Отражение») и установите следующие значения:

  • Brightness (Яркость) — 20%;
  • Blurriness (Размытость) — 10%:


Шаг 17

Теперь, когда мы создали материал сколотой лакированной краски, нам нужно продублировать многоугольный объект Cap, чтобы применить к нему материал. Выберите в менеджере объектов многоугольный объект Cap, скопируйте его и вставьте.

Перетащите дубликат многоугольного объекта обратно в родительский нулевой объект ‘Y‘ и назовите его «Paint». Мы также можем перетащить многоугольные объекты Cap и Side вверх под родительский ‘Y‘, который задает структуру объекта:


Шаг 18

Мы должны чуть-чуть отодвинуть объект ‘Paint‘ от объекта ‘Cap‘. Выберите объект ‘Paint‘ и установите его Z позицию на -0,05:


Шаг 19

Теперь примените материал ‘Chipped Paint 1‘ к объекту ‘Paint‘ и произведите рендеринг (Shift + R).

Результат должен выглядеть следующим образом:


Шаг 20

Вы видите, что пока на нашей лакированной краске нет никаких «сколов«. Это потому, что слой шума, который мы создали ранее, пока не имеет прозрачных областей. Чтобы исправить это, мы должны сместить материал к прозрачной области. Выберите в меню объекта тег материала:


и задайте для тега текстуры следующие значения:

  • Projection (Проекция) – Flat;
  • Offset U (U-смещение) — 25%;
  • Offset V (V-смещение) -14%:


Теперь текстура имеет смещение, которое выводит сколы на краске. Обратите внимание, что это достигается подбором значений в настройке Offset U и Offset V. Поэкспериментируйте с этими настройками для каждого символа, пока не достигнете желаемого результата:


Шаг 21

Повторите шаги 18-21 для каждого символа. Новый материал должен быть создан для каждого цвета. Значения для материала сколотой лакированной краски 2-5 являются следующими:

Chipped Paint 2

  • S — 100%;
  • V — 77%;
  • R – 198;
  • G – 16;
  • B – 0.

Chipped Paint 3

  • S — 85%;
  • V — 100%;
  • R – 255;
  • G – 99;
  • B – 38.

Chipped Paint 4

  • S — 100%;
  • V — 100%;
  • R – 255;
  • G – 148;
  • B – 0.

Chipped Paint 5

  • S — 0%;
  • V — 100%;
  • R – 255;
  • G – 255;
  • B – 255.

После того, как все материалы были применены, визуализируйте сцену еще раз.

8. Добавление освещения

Шаг 1

Теперь, когда мы применили все материалы, можно настроить освещение. Для установки освещения у нас используются компоненты Light Kit Pro Greyscale Gorilla. Light Kit Pro — это очень полезное дополнение к Cinema 4D, поэтому если у вас его нет, я расскажу, как создать подобную установку.

Прежде, чем добавлять любое освещение, мы должны включить глобальное освещение в настройках рендеринга. Откройте «Render Settings» («Настройки рендеринга») в меню «Render» («Рендеринг»):


Добавьте «Global Illumination» («Глобальное освещение»). Настройки по умолчанию на данный момент нам прекрасно подходят:


Шаг 2

Создайте новый материал и назовите его «Red Light«. Включите Luminance channel (канал «Люминесценция») и задайте для него «Brightness» («Яркость») 200%. А также следующие цвета:

  • S — 10%;
  • V — 90%;
  • R – 229;
  • G – 206;
  • B – 206:


Шаг 3

Теперь создайте объект Plane:


Шаг 4

Дайте для объекта Plane ширину и высоту 1200 см:

  • Width (Ширина) — 1200 см;
  • Height (Высота) — 1200 см:


Шаг 5

Расположите объект Plane со следующими значениями в Coord (панели координат):

  • X: 1050;
  • Y: 675;
  • Z: -675;
  • H: -33;
  • P: -0;
  • В: -100:


Шаг 6

Примените материал ‘Light‘ к объекту Plane. Этот объект в настоящее время используется в качестве источника света в силу своего светящегося материала, который был к нему применен. Поэтому давайте переименуем объект Plane в «Soft Light«.

Теперь визуализируйте сцену еще раз, результат должен выглядеть следующим образом:


Шаг 7

Продублируйте объект ‘Soft Light’. Переименуйте дубликат в «Soft Light 2» и измените его размеры на 400 см в ширину и 400 см в высоту:

  • Width (Ширина) — 400см;
  • Height (Высота) — 400см:


Шаг 8

Задайте для объекта Soft Light 2 в Coord следующие координаты и вращение:

  • X:-450 см;
  • Y: 630 см;
  • Z: -470 см;
  • H: -170;
  • P: -10;
  • В: -115:


Шаг 9

Продублируйте материал «Red Light» и назовите дубликат «Blue Light«. Задайте для материала «Blue Light» следующий цвет:

  • S — 5%;
  • R – 223;
  • G – 230;
  • В – 235:


Шаг 10

Теперь замените материал объекта Soft Light 2 материалом Blue Light, который мы только что создали и снова произведите рендеринг сцены. Результат должен выглядеть следующим образом:


Шаг 11

Скопируйте еще раз объект ‘Soft Light‘. Переименуйте дубликат в «Soft Light 3» и измените его размеры на 900 см в ширину и 900 см в высоту.

Задайте для объекта Soft Light 3 следующее положение через панель координат (Coord):

  • X — 300 см;
  • Y — 1000 см;
  • Z — 500 см:


Теперь визуализируйте сцену еще раз. Результат должен выглядеть следующим образом:


Шаг 12

Вы видите, что объект Soft Light 3 виден в верхней части визуализации. Чтобы исправить это, мы должны задать для объекта Soft Light тег композиции. Кликните правой кнопкой мыши на объекте Soft Light и выберите «Compositing Tag» ( «Теги композиции»):

]

Шаг 13

Теперь выберите тег композиции, и снимите флажок напротив опции «Seen by Camera»(«Из положения камеры»):


Шаг 14

Визуализируйте сцену еще раз. На этот раз на сцене не должен быть виден объект Soft Light. Сохраните это изображение и откройте его в Photoshop:

9. Постобработка

Шаг 1

Во-первых, мы должны обрезать изображение. С помощью инструмента «Прямоугольное выделение» выберите область, как показано на рисунке, а потом обрежьте изображение по ее краю:


Шаг 2

Далее нам нужно отрегулировать резкость. Продублируйте слой только что обрезанного изображения:


Шаг 3

Выберите дублированный слой и увеличьте его резкость, перейдя в Фильтр> Резкость> Резкость:


Шаг 4

Теперь уменьшите непрозрачность нового слоя до 70%:


Шаг 5

Далее мы немного скорректируем кривые. Добавьте новый слой для корректировки кривых:


Шаг 6

Увеличьте контрастность изображения, «отрегулировав» кривую RGB, как это показано на рисунке:


Шаг 7

Отрегулируйте положение синей кривой:


Шаг 8

Теперь настройте красную кривую:


Шаг 9

Далее нам нужно немного обесцветить изображение. Откройте меню «Цветовой тон/насыщенность» для нового слоя:


Шаг 10

Уменьшение Насыщенность до -15:

  • Насыщенность -15:


В результате мы получим окончательное изображение:

Заключение

Давайте вкратце подытожим, какие инструменты и функции мы рассмотрели:

  • Создание в Cinema 4D текста с помощью объектов MoText;
  • Использование деформаторов сгиба и кручения;
  • Создание материалов и их применение к объектам;
  • Базовую пост-обработку в Photoshop с помощью кривых и «Фильтр резкости».

Я надеюсь, что вы используете методы, описанные в этой статье, для создания собственных дизайнерских проектов. Попробуйте использовать другие шрифты, материалы и поэкспериментировать с различными деформаторами. Надеюсь, вам понравилась статья!

[IMG=https://cdn.tutsplus.com/psd/wp-content/uploads/2013/05/0863_Everything_84.jpg]

Данная публикация представляет собой перевод статьи «How to Create Colorful Wooden 3D Text» , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру

Меню